陪伴玩家盼愿告别“赛博打工”的心态,自2023年起,舍弃品类也应声而起张开了一场“文艺恢复”。
舍弃爆款百鸟争鸣,关联词庇荫漠视的是,固然投合了玩家“游戏减压”的需求,舍弃游戏的玩法能否保管玩家的“簇新感”、撑持其反复回坑、长线体验,长期是该品类的“核肉痛点”。
带着这个问题,当《剑与远征:起程》(以下简称《AFK2》)建议用“赛季制”成为处理问题的“钥匙”,让茶楼在新奇之余也暗生猜忌:“舍弃卡牌+赛季制”这个组合真能让“长线运营”见效吗?
谜底无意能在畅销榜中赢得解答。9月20日,跟着第二个赛季“锈锚港风浪”开启,《AFK2》在全球畅销榜排行快速回升。另据点点数据预估,自4月在泰西地区上线、8月国服及全球上线后,《AFK2》在iOS、Google双端(未算国内安卓)上线半年的营收已超14亿。而据Sensor Tower,《AFK2》成为莉莉丝现时收入最高的游戏。
而在体验“锈锚港”的赛季内容近一个月后,茶楼发现《AFK2》不仅有着从初代2D舍弃卡牌的迭代至3D大寰宇RPG的“气派”,还具有试着破裂舍弃品类天花板的“贪图”。
“锈锚港风浪”
适值上线半年之际,借此契机,茶楼也约到了《AFK2》的主创团队聊了聊新赛季“锈锚港风浪”的事。他们表露,在反想第一赛季的不及,经新赛季的调优后,从留存和玩家反馈来看,已初步印证——“卡牌赛季制”具备可行性。
以下为经过整理的采访内容:
01
“卡牌赛季制”的可行性
被初步考证
游戏茶楼:《AFK2》开启新赛季“锈锚港风浪”一个月了,你对第二个赛季的评价如何?“赛季制”见效了吗?
阳间:举座梦想许多,不管从畅销榜的追想、玩家对新赛季的评价,如故后台用户留存数据等都相较第一个赛季要好。固然不够白玉无瑕,但总体评价,我认为——这个赛季基本考证了“卡牌赛季制”的可行性。对玩家来说,它能带来更好的体验。关于研发,也能有更好的推崇。
跟着新赛季推出,好意思区畅销榜追想
游戏茶楼:本年5月《AFK2》在泰西地区推出第一个赛季“残阳下的战歌”后,你们那时表露“赛季制如故遭逢了挑战,正在找新解法”,那时是遭逢了若何的问题?
阳间:上个赛季所遭逢的两个最大问题是“簇新感不及”和“过渡节拍”问题。
从内容量上来看,你也有所体验,尽管有新内容,但单机RPG的内容还不够饱胀,战争部分的新元素一样有限,于是不少玩家进入新赛季后表露莫得簇新感。此外,从起程篇章到新赛季之间“成长线的切换”和“赛季内买卖化遐想”等问题,亦然导致玩家因“不恰当”给出负面评价、多半流失的紧要原因,是咱们那时靠近的最浩劫题。
游戏茶楼:这个最浩劫题具体奈何说?
阳间:比如“成长线切换”的节拍问题,在上个赛季开启后,固然起程赛季的养制品级将在赛季中选用,但从傲气上看,玩家品级却在进入新赛季后被重置成“一级”,这便让许多玩家就合计:我之前的奋勉铺张了。这种变化其实会让玩家很明锐。
另外比如数值投放、肝度和机制缺失等问题,也会导致玩家晚进新赛季两三天或莫得在前期卷“挂机进程”,品级可能像“滚雪球般”距阔别东谈主越来越远,致使让原先开端的玩家会被快速“倒挂”,追也追不上。
游戏茶楼:新赛季中具体奈那边理这些问题?
阳间:主若是“平滑感”和“簇新感”。咱们在“锈锚港”中改变了赛季内品级的傲气细节,玩家从240级驱动养成,加入了“快速挂机的补领机制”减轻玩家心焦,还将赛季内成长的遐想从售卖改为免费,举座生态的公谈性也赢得了玩家的认同。
这些东西是咱们认为这个赛季中最大的蜕变部分,天然这里还有很紧要的小数,新赛季的剧情舆图等内容遐想和行动内容也相较上个赛季有些跨越。综合来说,新赛季照实要比上个赛季梦想许多。
02
新体验:
从炎暑沙漠来到咸湿海港
游戏茶楼:《AFK2》从上线于今共开启两次赛季。如果把赛季制比方为“府上片”,从沙漠到海港,场景发生了很大变化,为何此次遴荐了“锈锚港“当作第二赛季的主题场景?
好意思术:因为想作念出不同的地舆风貌,是以在丛林和沙漠之后想作念海洋元素。夙昔的舆图更多是境界气候,第二赛季的舆图想要多作念点城市东谈主文,也能给玩家更丰富的视觉体验。
其次,从阵营角度,前两个舆图分别相比完好申报了绿裔和蛮血的故事,是以新赛季的地点挑在了具有耀光配景的锈锚港。锈锚港在“AFK1代”中具有相比复杂的故事设定,这个城市既有耀光的配景,也掺杂了多方势力,鱼龙搀杂,咱们通过剧情也不错牵出一火灵的故事,引入矮东谈主这个种族,自尊宠爱各个势力的玩家期待,也为后续赛季作念一些配景铺垫。
游戏茶楼:锈锚港并不太平,给我带来最久了印象的是遍地可见的老鼠和锈迹斑斑的谈路,一个"东谈主类与老鼠共存”的口岸城市。从好意思术角度和复现“AFK1代”的设定来看,你们认为锈锚港是个若何的地方?这个地点的遐想难点在那边?最终是用哪些元素来呈现的?
好意思术:大配景是工业创新萌芽和陪伴黑帮的浮现。因为阿谁期间的特色能较好推崇大众心目中的黑帮形象,也同期能抒发设定中城市里脏、乱和步骤不太好的嗅觉。
难点是工业化的城市适合抒发黑帮,但同期需要在传统玄幻的配景下主持科技程度,城市感的抒发亦然难点。在翻找了多半府上后,在传统建筑室表里和街景上增多了帆海元素还有管谈工程等来体现期间特色。下水谈即是个同期能抒发黑帮配景和科技程度的遐想。城市感方面用了立体交通和建筑组合的式样,来突显城市的拥堵商人氛围,也推崇了人大不同的区域特色,从上城区的石制建筑到下水谈的管谈在场景遐想上体现了东谈主口阶层的互异化。
从上城区到下城区的城市街景变化
除此之外,东谈主物服装咱们也作念了许多表率,像上城区NPC和穷人区NPC衣饰区别很大。东谈主文方面亦然咱们塑造通盘城市氛围的重要一部分。
游戏茶楼:从体验来看,锈锚港是个有许多坡与楼梯的城市?这是一种遐想偏好吗?环境神色和动物是否是你们用于塑造《AFK2》场景的一个重要?
好意思术:咱们游戏是一个固定视角的3D游戏,是以想展示雄壮的城市结构需要更多的纵向遐想,像圣石镇那样相比扁平的地貌结构不适合大鸿沟的城市遐想。
同期分层的遐想不错更好地拉开不同城市区域的互异和东谈主文氛围。比如处在最底层的是船埠、集市、子民区。中层包含酒馆栈房等,血薇帮的势力鸿沟。再往上即是上城区,有更宽广的街谈和更高阶的建筑等。
重重叠叠的锈锚港
游戏茶楼:跟着剧情鼓励,“锈锚港”呈现的场景一直在变化,从斯托密海峡一角到锈迹斑斑的锈锚港,再到地下谈、船、黑棘海、不死号等场景的变化。其中似乎能够看出不少原型,包括"阴魂船”的传闻,不错先容一下不同场景的主题和灵感来源吗?
好意思术:锈锚港是带有维多利亚作风的城市,参考了许多影视作品如《狂欢命案》等,欺诈了一些中欧城市的黑红配色来强化锈迹的嗅觉,下水谈的不少遐想灵感来自《阴影火把城》和电影《微光城市》,船和黑棘海的部分即是传统的海盗题材影视游戏作品的参考《加勒比海盗》《伏莽之海》等。
《狂欢命案》
城市谈路的锈迹
黑棘海
游戏茶楼:奈拉亦然AFK1中的经典扮装,好意思术组在《AFK2》对这个扮装的推崇是否有和之前不同的部分?而辛巴达则是此次新赛季备受玩家宽待的“小坏东西”扮装,你们在遐想这个扮装时有哪些灵感来源吗?
好意思术:比起一代较为纯碎的癫狂,这代的奈拉东谈主类感会更强一些,性格上也很接近小孩子,有一些小女孩的义结金兰和懵懂在内部。这块的转机有两个原因,一是咱们定位二代的受众年领和意思跨度会更广,如果在某些方面作念的相比顶点,会引起部分东谈主的不适。二是从好意思术推崇上磋商,一代固然恐怖感作念的相比足但比例是Q的,中庸了她的恐怖感。在作念2代的时候磋商到扮装更具象化,一朝去隆起恐怖感,会出奇瘆东谈主,是以在这部分作念了一些管理。是以大众能看到2代的奈拉固然有一个瘆东谈主的feel,但是不会作念一些太崩坏的动作情怀。
奈拉扮装遐想图
辛巴达的遐想来源于锈锚港文化。比如身上的渔网破布,拼接感多都示意了锈锚港当作一个海港城市子民的生计环境终点恶劣。加上他的装备实用性很强,身上又有许多伤痕,不错看出他当作一个谍报贩子亦然有很强的打斗申饬。另外原画同学还悄悄加了点海盗元素来丰富遐想,比如领巾上的银币,耳饰等,亦然跟最后他变身为船主有了小数呼应。
发问:船主辛巴达到底骗了咱们些许次
游戏茶楼:能看出海港与沙漠场景有一定推崇互异,海港的建筑从舆图的紧密度紧密度愈加栽培,海洋的成果也很复杂。关于技能好意思术来说,如何诱骗和更好地进行视觉呈现是否碰见一些相比辣手的难题吗?
好意思术:咱们的场景钞票模子和Shader都作念了LOD画质分级:在性能相比好的机型上不错使用更紧密的模子、更细致的渲染算法、更多的光照搭救,给好意思术更宽广的创作空间;在性能相对较弱的机型上使用低面数模子和纯粹的着色,保证玩家也不错看到完好的城市和建筑,同期领有相对诱骗的游玩体验。
在移动开辟高端机(左)、低端机(右)使用不同的光影决策和钞票规格
咱们还为好意思术和规划们提供了性能检测器用,让他们在剪辑舆图的同期,就能约莫知谈我方制作的区域是否恰当渲染性能圭表。其实通盘陆地和口岸的开发相比奏凯,因为咱们仍是有完善的过程和丰富的申饬制作这类场景,相比辣手的反而是海洋。
在遐想海洋时,咱们发现,伊索米亚的海岸可能朝向任何一个场合,而俯瞰的游戏视角让玩家更容易不雅察到不同朝向的海岸线,是以,咱们弗成纯粹朝着一个场合模拟波澜。咱们需要在多样角度的海岸上都能推起重重叠叠的浪花,还需要那些阔别海岸线的深海区域产生的波澜能和各个场合的海岸线浪花都衔尾上,这是最大的繁重。移动端渲染性能压力,亦然一个繁重。在模拟波澜时,咱们最初使用了FFT波这种相比常见的海洋公式,但就算只渲染最基础的海面,在移动端也无法通过性能测试,自后咱们又尝试了许多偏门、取巧的办法,最终才处理了这个问题。
另外,在好意思术斥逐上能适配伊索米亚的“画风”亦然一个难点。基于践诺物理旨趣去模拟海洋的反射、次名义散射等细节,但是作风化其颜色,赢得的斥逐依然显得有些过于“写实”。在反复盘考迭代之后,咱们毁灭了许多物理算法,将海面抽象成色块,才赢得了最终这个成果。除此之外,海洋的玩法和好意思术遐想许多时候无法单纯通过好意思术钞票终了,大多需要搭载在海水的着色器上,如荧光海滩夜间的蓝眼泪,礁石、暗礁、漩涡洋流等等。
波澜冲刷过沙滩留住耀眼的“星海”
03
新赛季玩法:
主持簇新感和适合性的均衡
游戏茶楼:我发现,相较上个赛季,新玩家进入的门槛镌汰了?
阳间:咱们之前为玩家进入新赛季加入了一些适度,包括体验完通盘干线剧情。但咱们后头发现大众沿路玩到簇新的内容更紧要,是以最后咱们只保留了:玩家养成得达到基本条目。为了进一步保留这点,相较之前,咱们在国服版块进行了包括寰宇boss挑战补给福利等许多资源奖励的投放转机,使得玩家成长会更顺畅,只消陆续玩,玩家基本上都能达到这个条目。关于新玩家也有新赛季前的加快,这些都是针对上赛季转机以后的斥逐。
新赛季加快
游戏茶楼:此前你们曾表露,之后的新赛季会在“中枢战争机制”和“酬酢”上作念著述。在这两方面,“锈锚港风浪”有哪些新变化?
阳间:在中枢战争机制上,较大的变化是加入了“赛季资质”。在保管赛季英雄均衡性的同期,配合新赛季的新寰宇boss、新战争、新竞技场和新英雄,让玩家有新的英雄搭配计策体验。“赛季资质”的加入,咱们认为关于卡牌体验的周转起到了很好的作用,亦然对中枢绪制的深挖。另外,新赛季新上的“超凡挑战”等行动内容,亦然咱们在中枢战争探索的一些想路。
“锈锚港风浪”有不少赛季资质
在酬酢这块,基本上一方面是大的酬酢玩法,同期,会在一些将来的多样行动节日里增多较多兴趣的酬酢互动元素,多东谈主协作的酬酢玩法也会在后续络续上线。天然,基础原则是尽量保管挂机游戏舍弃不肝的脾气。
此外,咱们最近上线的“公会争霸”,照实还存在作念得不到位的地方。在战争数值均衡性、玩法完成度还有些问题时就以Beat玩法的式样上线,使得许多玩家一些地方玩不懂。但是咱们认为它有很好的改进空间,后头会陆续参加。
游戏茶楼:当作一个舍弃卡牌游戏,系统来讲,《AFK2》的酬酢会有什么不同吗?
阳间:《AFK2》的酬酢最主要为三个大原则。基本主基调是“协作互助”,玩家以公会为酬酢的基础,为共同的遐想去完成事情,包括不错让别东谈主匡助推关等。第二点是兴趣计策性和恰当全球化和挂机游戏的“异步性”,不需要将就玩家定点上线。第三点是作念一些适度竞争,包括最新上线的“公会争霸”,咱们有些可爱竞争的玩家和以此为中枢遐想的公会,是以咱们也会尽量给到奖励。天然也但愿这种竞争具备兴趣和计策性,而不是纯碎地比拼数值。
游戏茶楼:除卡牌玩法之外,第一个赛季增多了垂钓玩法,新赛季增多了潜行玩法和飞翔玩法,为何是这两种玩法?
阳间:主要原因是和“锈锚港”赛季的主题会愈加贴切,况且,帆海这种玩法在将来也有很大的拓展空间。垂钓玩法的逻辑亦然如斯,是以会有这么的一个玩法贪图。后头咱们也会尽量围绕赛季,去作念既契合主题又能有往常应用空间和玩法乐趣的玩法当作赛季新玩法。
游戏茶楼:关于这些新玩法玩家反馈如何,会不会嗅觉相比鄙俗?
阳间:反馈还不错。但这里需要属目说的是,其实“潜行玩法”为咱们带来一些作念“挑战玩法”的新申饬。可爱的玩家无意会合计“潜行玩法”兴趣,但关于部分玩家则较有难度和上手门槛,咱们在上线以后也要紧镌汰了难度。之后,这类玩法可能更适协当作“支线”或者“可选内容”去提供给玩家,这将是咱们之后作念挑战玩法的中枢思念。在这方面,咱们也会“求精不求多”,在簇新感和适合性之间主持均衡,保持严慎。
潜行玩法
游戏茶楼:干线剧情需要陪伴新赛季不同区域的解锁才能鼓励,关于剧情向的体验为中心的玩家来说,感受顺滑吗?
阳间:这点咱们开端是基于前边所述的“成长线切换”节拍的磋商,为了防护前期“滚雪球”的不可弥合差距,这个赛季每天解锁一个区域,这么的话,玩家的劳动就小许多。
天然,团队最初也记挂:一天一个区域剧情,玩家会不会玩得不外瘾,但实质情况,咱们发现这么反而会有“动画番剧”的嗅觉。日更的番剧每天更一集,每天通盘进入赛事的玩家,他们都会解锁一段相易的新内容,然后会磋磨今天的剧情和舆图上兴趣的事件,这反而是一个很好的成果。是以咱们合计在剧情体验方面仍是调到了一个较好的节拍。
制作精良的剧情动画上演
游戏茶楼:4月上线泰西服,8月上线国服和全球上线,你们嗅觉一样面对赛季制,国服玩家和国际服玩家有互异吗?
阳间:如故有一些互异性,咱们后头也会更多去考量这点。国服玩家可能但愿有更多簇新感,对兴趣玩法有更高条目,游戏进程会更快。在国服上线后,也造成了对咱们形式研发和遐想的鞭策,也督促着咱们给玩家提供更多兴趣的新内容。
游戏茶楼:以后国际服务和国服将保持同步,互异性奈何均衡呢?
阳间:是的,咱们一个最紧要的原则即是全球都一定是同步更新,除非一些不可抗身分,同期保证公谈,面对有互异性的部分,咱们也领略过补充行动等式样把玩家拿到的福利给拉平。
04
仍是构猜度第六个赛季
游戏茶楼:从2021年形式立项起,《AFK2》就决定作念“赛季制”。SLG和MMO里都有赛季制,它的赛季制和其它品类的有什么不同?
阳间:《AFK2》其实受到的是《魔兽寰宇》“版块制”的启发。那时咱们总结了两点,第一个是“内容驱动”,包括新版块、新剧情、新副本。第二点是“成长线重置”,每开一个新版块,《魔兽寰宇》的版块内成长清零,平允是玩家回流门槛会很低,新的赛季大众不错沿路同期间跨越,再行提供玩家养成、积贮和栽培的很好体验。
但受到这种启发后,也为咱们带来很大挑战。因为咱们是挂机游戏,同期也需要均衡付费养成和免费养成,这些都和咱们最早的参考不同。
而SLG和MMO更强调玩家PVP、重度酬酢玩法去作念赛季变化。固然也有相似部分,但《AFK2》不会以过度饱读吹“酬酢抗争”当作新赛季的驱能源。玩家驱能源如故更多来源于传统的内容驱动和新的 PVE环境感受去作念。
游戏茶楼:那像“锈锚港风浪”的赛季舆图较为雄壮,构想一个新赛季的内容需要多久?好意思术钞票复用率高吗?
阳间:差未几重新到尾需要近一年时辰,从零驱动构想主题框架到剧情制作,再到最后上线差未几得有一年多。
好意思术:锈锚港是咱们作念了相比久的一张舆图,也踩了不少坑,包括前边提到的城市贪图、海洋成果终了等等都是之前没作念过的。是以从一驱动构猜度最后见玩家,有接近一年的时辰。不外当今通盘管线运转得相比练习,产能在冉冉栽培中。
基础辅助所使用的好意思术钞票得复用率相比科学,除了赛季特色的POI需要再行制作除外之外,许多钞票会拿之前的钞票作念变种或者变色,比如山石,植被,地表等。游戏中出现的多半战争场景,也会投降“尽量使用大寰宇已有钞票”的原则制作。
游戏茶楼:那么通盘赛季的四月,玩家体验的内容无意如何鉴识?
阳间:开端是无意9到10天的干线体验内容,延迟到第一个月主要为体验剧情。而后第二个月和第三个为声望任务或支线任务玩赛季养成,栽培品级资质。从通盘赛季的成长节拍来看,差未几一个半月到两个月内,大众会络续毕业品级线,进入对长尾成长线的追求中。最后一个月到通盘赛季走到末尾时,会有诸如“灾厄征伐”这类有毕业感的大型玩法。
游戏茶楼:玩家赛季干线体验内容为9-10天,再加上赛季中后期体验养成玩法的时辰,但相较形式组需要一年来构想赛季,这个时辰差还挺大的?
阳间:嗯,是以咱们需要尽早地将一些玩法带给大众。你不错清楚成咱们的形式有两条大管线。一条管线是在作念新赛季的剧情、舆图这些内容,它有很充裕的提前量,基本能够提前近一年的时辰启动。然后咱们刚才说的赛季节成长线的多样玩法,提前量很短,可能独一两三个月,是以需要更快、更短的反应周期,并基于玩家反馈去进行转机。
游戏茶楼:通盘团队200东谈主傍边,这两个组的话东谈主员如何占比?
阳间:纯粹清楚成通盘形式组应该有一半傍边的东谈主是在作念剧情、舆图、英雄、扮装等内容,有另外一半的东谈主在作念多样的玩法行动机制。
游戏茶楼:既然两组之间存在时辰差,奈何去弥补呢?
阳间:其实,咱们的赛季当今已在构猜度第六个了,咱们有一套相对练习的管线。比如来岁要上线的一些赛季,仍是在管线中作念到一半了,有的初步贪图仍是作念好了。
游戏茶楼:正本仍是构猜度第六个了,所有但愿是些许个?
阳间:咱们但愿是无数个(笑)。天然,咱们但愿每年3个赛季,然后想作念10年,至少要作念30个。
05
《AFK2》
能成为下一个AFKlike吗?
游戏茶楼:赛季制照实是一个舍弃卡牌的一个很有创造性的尝试,亦然长线运营的但愿。
阳间:对,从家具但愿上来看,莉莉丝作念的绝大部分游戏很紧要的圭表是既能够好玩,打动玩家,同期也能够有些新东西,不自尊纯粹地模仿和传承一些很练习的体系。这件事情亦然咱们团队乃至通盘公司的风俗和基因,天然,这件事情要作念好也很有挑战。
游戏茶楼:一下就上价值了。
阳间:也不是,纯粹补一句,我合计游戏行业包括文化文娱家具的一个最基本的逻辑是:逆水行舟,迎难而上。玩家会审好意思疲劳,用户边缘效益会递减,是以必须要不断地出新的东西。有时是处理问题,有时是用新遐想、新想路和新框架给玩家带来全新体验。这是我认为作念文化家具最基本也很紧要的规矩。
这倒不是纯碎的梦想宗旨,而是咱们合计这个行业或者玩家他们需要这么,是以咱们也需要这么去作念。
游戏茶楼:前边聊到新赛季的论断考证了“可行性”。那么,当今这个版块仍是迭代至形式组相比惬意的版块了吗?
阳间:方朝上ok了,框架上也ok了,但可能咫尺即是一个ok的程度。固然关于较有创新度的内容能作念到ok其实仍是庇荫易,但还有不少需要打磨的地方,因为咱们追求的信服不啻于ok。在此之上,咱们需要基于框架能提供的可行性,包括长线回流、簇新感等更好地表现它的特色,然后给玩家提供更好的体验。咱们一定还需要跨越,当今信服还莫得到收缩下来或踏实下来的情景。
游戏茶楼:后头优化的逻辑即是前边说的簇新感和平滑感?
阳间:对,平滑的问题可能处理的差未几了,可能后头更多的是簇新感,也即是说去作念更多兴趣的内容。只是簇新感可能还不够,后头还要有更多好玩的玩法和内容,这是下一步的遐想。
游戏茶楼:如果赛季制得胜了,《AFK2》会在市集造成新的AFKlike吗?
阳间:咱们认为当今信服到不了这种程度。原因有两点,第小数,咱们团队咫尺只是认为说它被宗旨可行,宗旨可行和这个形式竟然能把它用好,还有一定的差距,对吧?
另外小数,咱们这么的赛季制,其实也终点吃内容创作、坐蓐效劳,还有遐想才调。因此,咱们作念得也不那么浮松,《AFK1》模式的学习和模仿本钱门槛放在当今不高,而到了《AFK2》,即使是咱们我方,也需要陆续不断和终点奋勉和严慎地去作念。我只可说,我认为这个模式如果能跑通,是不错给玩家一个较新和较好的遴荐,但这个模式是否能够很纯粹地放之四海而齐准,我个东谈主认为很有挑战。
结语
“凝听玩家的声息”
从卡牌游戏《小小冰传奇》到舍弃卡牌《剑与远征》(AFK1),再到大寰宇卡牌RPG《剑与远征:起程》(AFK2),莉莉丝这个卡牌团队仍是走过超10年。
形式制作主谈主江O曾在采访中敷陈了游戏从立项起的鬈曲过程。2021年,在立项之初,《AFK2》便诞生了四个重要词:大寰宇、赛季制、作念内容、AFK进化。研发期间经过测试锻练,《AFK2》面最后从2D迭代至3D、舆图剧情内容大改变的“推翻重置”,致使是“自我变革”。四年后,《AFK2》在8月全球上线,据Sensor Tower,8月外洋收入激增418%,跃居国产游戏收入榜第4名。
数据的增长只是最径直的呈现,而深究其里,能够得知自我进化和凝听玩家需求才是其根柢。
制作主谈主表露,因为玩家认为《AFK1》后期中因养成不断增多新成长线,游戏越来越复杂,是以他们决定作念“赛季制”,不作念纯粹的不断升级。
因为玩流派值推关进入疲劳期,独一充实的内容才能作念更长线的撑持,是以他们决定大刀阔斧地去处理问题。
从信服场合、摸提取证,再到新赛季的冉冉完善,他们坦诚还有诸多不完善的部分,但《剑与远征:起程》仍在路上。以此可见,玩家需求、游戏品性、团队的自我条目呈现相反相成的干系。在这里,茶楼也期待《AFK2》能够带来更多兴趣的赛季内容,能够赐与一个舍弃品类长线运营的新范本。